Вход / Регистрация

Сообщения чата
Powered by AChat © 2009 Adeptus

Наши друзья

Последние комментарии

JoomlaWatch 1.2.12 - Joomla Monitor and Live Stats by Matej Koval

Партнеры

 
 
 
 
 
 
IIchan-eroge team
28.01.2011 19:45

Хотели бы вы вернуться в детство? Вновь попасть в пионерский лагерь?
Может быть, Вы никогда там и не были, но уж точно имеете представление, что это такое.
А познакомиться с несколькими девочками, разными по характеру, у каждой из которых своя судьба?
Возможно, даже построить с одной из них отношения, разгадав на пути к цели несколько увлекательных и таинственных загадок?
Теперь у Вас есть такая возможность.
Краткая аннотация к новелле

     IIchan.ru – анонимный имиджборд анимешной и виабу тематики, созданный как аналог забугорному iichan.net. Весь сок, если вы не поняли, этого необычного вида форума заключается в том, что пользователям не обязательно регистрироваться на ресурсе, чтобы поучаство- вать в обсуждении какой-либо темы (по научному - тред) или просто пофлудить (и в итоге получить за это банхаммером по голове). На момент написания статьи количество разделов превышало отметку в 50, каждый из которых относится к тому или иному обобщающему топику. Например, в разделах, объединенных названием «Общее», можно найти темы, посвященные настольным играм или поиску высоких разрешений различных картинок, обоин для рабочего стола. Стоит отметить, что на IIchan.ru преобладает специфическая манера общения, которая многим может оказаться не по нраву. 

 

    «IIchan-eroge team» – неофициальная, но талантливая команда разработчиков, появившаяся в середине 2008 года, чтобы воссоздать раннее существовавший лишь в головах отъявленных мечтателей образ «показательной визуальной новеллы от русских». Концепция этого, без сомнений, оригинального проекта базируется на мемах почти одноименного ресурса, IIchan’a, и смеси из русской культуры современного характера и времен CCCP.

   И вот, ознакомившись с демоверсией проекта, наш журнал решил взять интервью у команды, которое нам любезно предоставил сценарист проекта под ником Dreamtale.

     Когда и при каких условиях у Вас появилась идея о создании эроге?

    Начиналось все довольно банально. У каждой уважающей себя АИБ есть свои маскоты. И в русскоязычных интернетах их как раз набиралось на визуальную новеллу. И вот, в один прекрасный день некий художник-кун задал общественности вопрос: «А вам оно надо?» Общественность же горячо поддержала эту идею. Вот так, в мае 2008 года начала собираться команда. Довольно быстро пришли еще несколько художников, музыкант, 3D-моделер и сценарист. И рабочий процесс пошел…

     С какими проблемами, если они имели место, ваша команда столкнулась в ходе работы?

     Сложности, конечно же, были. Люди уходили, люди приходили. По началу каждый участник команды был полностью уверен, что он-то точно лучше всех знает, как должна выглядеть игра. Проблемы возникли и с сеттингом – ведь, по сути, маскоты – это всего лишь неодушевленные картинки, не более, лишенные характеров. В итоге, после многочисленных споров было решено отдать все на откуп сценаристу – как он скажет, так и будет. К тому времени была закончена уже большая часть арта и музыки. В общем, много времени прошло, у нас в команде много новичков, но и некоторые из тех, кто стоял у истоков, все еще с нами. Процесс разработки же в завершающей стадии (или мы хотя бы надеемся на это).

    

     Cколько всего человек сейчас работает над проектом?

    Порядка десяти. Кто-то иногда берет творческий отпуск на пару недель. Кто-то больше занимается сайдпроектами (например, наши коротенькие ВН-открытки 9 мая и ЮВАО-проджект).

     Собираетесь ли Вы ввести в игру какие-либо нововведения, оставив тем самым слово в жанре?

     Сложно сказать, сможет ли наша игра внести что-то новое в жанр – об этом можно будет судить только после выхода финальной версии. Делаем же мы все по канонам, как себе их представляем. Да и что можно здесь придумать кардинально новое? Текст, картинки, музыка… Мы не стараемся копировать вслепую популярные японские эроге, а делаем игру со своей спецификой. Вы вряд ли увидите нарочито выдуманных персонажей – все они будут такими же, какими могли бы быть в реальности. Да и по характерам их нельзя банально разделить по шаблону «тсундере-яндере-кудере-…» Кроме того, игра, эроге – это такой же жанр человеческого творчества, как и фильмы, книги и тому подобное. Как «Katawa Shoujo», которую делают американцы и европейцы, не может быть похожа на работы «Type Moon», к примеру, так и наша ВН, хотелось бы верить, окажется во многом оригинальной.

     В последнее время официальный блог перестал обновляться - стоит ли опасаться штампа «долгострой» или же столь редкие обновления - не причина паниковать?

     Ну, такой штамп нам поставили многие уже давно. На самом деле обновлений мало потому, что проект уже в завершающей стадии и по мелочам уже писать не о чем. Новости будут уже о больших майлстоунах - «закончен сценарий», «закончен скрипт» и т.п.

     В демоверсии была замечена мини игра и достаточно удобная карта. Встает вопрос - высока ли интерактивность новеллы? Часто ли нам будет встречаться выбор, определяющий сюжетную линию?

     Да, часто. Думаю, что чаще, чем в среднестатистической японской ВН. 

     Кстати, раз уж зашел разговор об окончаниях, то сколько их примерно будет? Будет ли в игре true концовка?

     Достаточно много. Не буду спойлерить, но по каждой девочке есть варианты как с хорошим, так и с плохим эндингом, плюс сюрпризы. 

     Персонажи будут озвучены к выходу полной версии?

     Нет. Первый релиз - без озвучки. Но она, в принципе, планируется. Возможно, отдельным паком, возможно, вторым релизом.

     Кто пишет треки?

     Музыкант c большим опытом работы по части музыки в игровой индустрии.

     С помощью программы или же он записывает каждый инструмент отдельно, потом складывает в один поток?

   Ну, это уже технические моменты. Здесь все довольно стандартно - сочиняется канва композиции, каждая дорожка обвешивается плагинами, звук выравнивается, потом все дело микшируется, допиливается - и вуаля. В общем, электронная музыка. Ничего необычного. Плюс, у нас в команде есть гитарист, который пишет уже более тяжелые вещи с живой гитарой.

Были ли на вашем опыте визуальные новеллы, впечатлением от которых вы пользовались во вре­мя работы? Не могли бы вы назвать несколько ВН, с которыми стоит ознакомиться тем, кто не увлекает­ся подобным образом чтения?  

У каждого из нас, конечно, такие ВН были. Скажу за себя – «Ever 17», все творчество компании «Type Moon» и дейт-симы вообще - не стал бы их как-то принципи­ально различать, по моему мнению, они все очень по­хожи. Также все творчество «Visual Key» –образец япон­ского ВНстроения.  


Каковы ваши прогнозы на дату выхода?  

Лето 2010. Надеемся, что июнь, но, возможно, чуть позже.  

Планируется ли бета-тестинг?  

Думаю, что своими силами обойдемся.  

В игре были замечены пародии на «Когда плачут Цикады» и «Гуррен-Лаганн». Расширится ли список высмеянных аниме?  

Ну, уж прям «высмеянных». Какие-то параллели, воз­можно, будут, но все равно это больше эпизодическое явление.  

Кому из персонажей вашего эроге вы бы отдали свое предпочтение при прохождении, если бы не знали сюжета?  

    Славя или Лена.  

   Что вы думаете насчет стереотипов о русских разработчиках, а также нелепых дум, связан­ных с тем, что русским не стоит вторгаться в чужие культуры, в нашем случае - в японскую?  

   Ничего не думаю. Каждая точка зрения имеет свое право на жизнь. Думаю, оголтелых против­ников всего русского мы переубедить не сможем, а более толерантные люди, надеюсь, найдут что-то интересное для себя в нашей игре.

    Есть ли у вас источники вдохновения, поми­мо самого IIchan’a?

    Ну, опять же, только за себя: аниме, визуальные новеллы, музыка, какие-то впечатления из повсед­невной жизни.

    А теперь немного отвлеченных вопросов. Чай или кофе - что больше способствует рабочей атмосфе­ре?

    Чай.


    Ваша «фраза дня»?

    «Who wants to live forever» (прим. автора – одна из са­мых знаменательных песен группы Queen времен вока­листа Фредди Меркьюри).

    В каких отношениях вы находитесь с аниме? Ча­сто ли его смотрите? Есть ли у вас какие-то жанро­вые предпочтения?

    Тут тоже могу ответить только за себя. Единственное, что могу сказать за всех, так это то, что аниме мы лю­бим, да. У меня любимые жанры – это школьная роман­тика, меха и, может быть, немного мистики.

    Как вы считаете, почему большинство главных героев аниме сидят за последними двумя партами рядов у окна?

   А почему сходные по характеру с ними российские школьники обычно сидят там же? Дальше от учителя, меньше шансов, что заметят, ведь они обычно приле­жанием в учебе не отличаются. Плюс, из окна вид хоро­ший - можно хоть чем-то развлечься.

    Являетесь ли вы сторонником такого пассивного вида «бунтарства»?

    Я вообще не считаю это бунтарством. Скорее, они плывут по течению.

  И напоследок. Этот вопрос, вероятно, задают мно­гим разработчикам в надежде выведать формулу успеха. И вас он не обошел стороной. Что нужно для успешного проекта? Ну, кроме мозгов и рук.

   Я думаю, что главное - это, в первую очередь, хоро­шая идея. На болоте пантеонов не строят. Потом - это команда. Не просто талантливые люди, но и такие, кото­рые могут сработаться вместе, которым будет интересно вместе работать над проектом. И последнее, но, может быть, самое главное - это трудолюбие, настойчивоcть, упертость, если хотите. «Если долго мучиться, что- нибудь получится».


"Ня!" журнал 10 номер. С Dreamtale беседовал Егор «Frost» Щёголев

 

IIchan Eroge: 

Вести с полей

             В разговоре участвуют:

Художник-кун: художник по спрайтам, идейный вдохновитель проекта.
Нафаня: Композитор.
Анон-кун: Код. Создание всех удобств для разработчиков, начиная от репозитария и канала в irc, кончая ботом с логами.
Wild: Отчасти никак не причастен к разработке игры, за исключением сайдпроджектов, который позволяют команде непродуктивно проводить каждый новый год.
Lolbot: Кодер, разработка мини-игр и рюшечек в интерфейсе, автогенерация сценарных скриптов и статистик, «kick ass and chew bubblegum», вербовка аутсорсеров, непродуктивно проводить
каждый новый год.
I-rab-u: Рекламщик, психолог, (непечатное слово) в одном лице. Дизайнер. Создатель иконок, логотипов, айдентики и яоя. С недавних пор (в результате банальной революции) блоггер-тян и
твиттер-кун. К «чанам» имеет посредственное отношение или не имеет вообще.
Dreamtale: Сценарист, режиссер. Пишу много бессмысленных букв, слов и предложений и забиваю все это в скрипт.


Animemaga: Что сдерживает релиз се

Animemaga: Что сдерживает релиз сейчас?

Художник-кун: Сложность состоит в том, что надо «начать да закончить», плюс как-то сами для себя мы планку задрали. К такому-то фону, да к такой-то музыке, да к такому-то сюжету, да обязательно надо сделать красивую рамку... а вот с ней проблемы.

Нафаня: В первые же месяцы пропала половина первоначального состава команды, на их место пришли новые люди. Были набиты всевозможные шишки, начиная от неграмотного планирования до простой упёртости в реализации именно собственных гениальных предложений. Пожалуй, споров не возникало только по поводу фоновых артов - человек такого уровня у нас один, и его профессионализм не внушал никаких сомнений.

Wild: Специфика и сюжет, прежде всего. Хорошую историю оказывается очень сложно выдумать. Пришлось отказаться от оригинальных имен мескотов, а уж подогнать их под реалии лагеря, да так, чтоб это интересно было читать – весьма непростая задача. К смене имен обитатели иичана отнеслись весьма болезненно. Да много чего случается. Прежде всего, мешает то, что мы все-таки люди, а не роботы. Даже не профессионалы-игроделы. Есть еще жизнь, работа, друзья. Итого, всегда остается очень мало времени на разработку.

Lolbot: У нас у всех была, есть и будет учеба или работа, а также личная жизнь или другие хобби/ Как следствие, работа велась и ведется крайне неравномерно и не систематизировано. Отсутствие в команде опытных руководителей, которые упорядочили бы скудные ресурсы, было и остается проблемой. Но если такие люди и придут, мы, вряд ли, их примем, слишком привыкли к своему стилю работы. А еще у нас теперь есть знание о том, что выкидывать почти полностью написанный текст и картинки и начинать все заново, причём, по меньшей мере, дважды за эти годы – не такая уж и хорошая идея, как казалось поначалу. От релиза сейчас сдерживает то, что банально многое ещё не готово или не прикручено куда нужно. Мы задрали планку слишком высоко, чтоб выпускать сырой продукт, вроде того, что было брошено на прошлый Новый Год.

I-rab-u: Всё просто и прозаично. У кого-то из нас есть уже семьи, у некоторых даже дети. Всем нужно работать и зарабатывать деньги. Эроге является неосновным и, уж тем более, неприбыльным проектом. Так что вы, вероятно, понимаете, что каждый из нас работает над проектом ровно столько и так, как может себе это позволить. Поэтому и потому что до недавнего времени у нас не было сценария Эроге, работа идет медленно. Ну и, безусловно, нам не хочется издавать «сырой» продукт.

Dreamtale: Тоже по второму вопросу – потому что игра еще не готова, тут далеко ходить не стоит. И учитывая ожидания целевой аудитории и наши собственные стандарты качества, мы не намерены выпускать незаконченный продукт. Никто не хочет ездить на автомобиле без колес или рулевого колеса. В первом случае просто «не взлетит», как говорится, а во втором, будь перед тобой хоть Ламборджини, по прямой далеко не уедешь. Так и у нас, степень готовности разных частей проекта различна, но релиз состоится только тогда, когда везде будет стоять 100%. совершенно невероятных, если игрок «упорот» и выбирает заведомо странные ответы.

I-rab-u: Не скажу. Однако мне нравится ход ваших мыслей.

Dreamtale: Пять возможных концовок, плюс с разделением на хорошую и плохую – 10. Плюс какие-то сюрпризы, ожидайте обязательно. Яоя не будет – это не ко мне. Что до гуро… В чистом виде – нет, но кровавые эпизоды вполне возможны.

 

Animemaga: Художественный стиль игры (страшно миловидный, на наш скромный вкус) - как долго он формировался?

Художник-кун: Каждая серия графических элементов жила (и живет), а так же развивается своим путем. Фоны задают недосягаемый уровень для остальной графики. Спрайты переживают уже вроде как третью или четвертую реинкарнацию (каждый раз меняясь, по мнению некоторых, не в лучшую сторону).

Нафаня: Он формируется и по сей момент, если речь идёт о персонажах и сценах. Фоновые арты изначально придерживаются одного стиля, авторской манеры и таланта их автора.

Animemaga: Какой возрастной ценз вы бы сами определили для игры? Всмысле минимального возрастного порога для игрока.

Нафаня: 20 лет, бородат.. тролль, лжец, девственник.

Художник-кун: Физиологическое половое созревание. Просто для тех, кто моложе - игра может быть совсем не интересна.

I-rab-u: Соглашусь с Нафаней. Не могу отвечать за остальных, но от себя добавлю, что я делаю эту игру для себя и для других эрогеев, а не для мифического «анона», который в эту игру ничего окромя нытья не вложил.

Dreamtale: Если учитывать, что любой ребенок, уже достигший возраста осознанного восприятия действительности, может включить наше великое и могучее российское телевидение… То возрастной ценз нашей игры я бы определил как 3+.

Animemaga: Есть планы на сиквел? Или, быть может, в планах совершенно новый проект?

Художник-кун: Кто знает, сиквел делать на готовых спрайтах, частично фонах не так сложно (примеры Green Green 1,2,3 - разные истории, но многие элементы повторяются). Был бы сценарий и желание. А из совершенно новых проектов, проскакивали идеи о «хентайной Дьябле», но что это такое, никто пока не знает.

Нафаня: Планы будут определяться тем, получится ли завершить уже начатое. Но я был бы только «за».

Wild: (скромно) А я каждый год стартую какой-нибудь новый проект…

Lolbot: Мини-проекты стартуют регулярно, заниматься ими намного проще и приятнее, чем монстром в виде Эроге. Если следующая игра будет, вряд ли она будет настолько большой и качественной, зато цикл разработки будет намного быстрее. Сейчас я занимаюсь сведением и подготовкой к изданию многоязычной версии новогодней открытки «ЮВАО2». Я убеждён, что у ЮВАО-тян большой потенциал и хочу поделиться её историей с максимальным числом людей.

I-rab-u: Пока рано говорить. Нам бы Эроге допилить.

Dreamtale: Пока еще не до конца понятно, какой объем текста войдет в релиз так, что говорить о продолжении можно только с точки зрения того, что мы сейчас имеем на руках (вернее, в репозитории). Сама по себе история с этой концепцией и главным героем будет законченной. Делать ли что-то на том же сеттинге (как упоминалось выше), решать остальным. Я же в свою очередь планирую (и уже начал) дальнейшие проекты, но в каком это будет виде, пока говорить рано.

Animemaga: Есть ли чтонибудь в Эроге Ычана, чем вы гордитесь особенно сильно?

Художник-кун: Фоны нашего художника по фонам, музыка музыканта и сценарий сценаристов, они нас спасут.

Нафаня: Конечно. Песня про 410-ый автобус и неземной красоты пейзажи.

Wild: По мне, так все выполнено на очень приемлемом уровне. Жаловаться уж точно не на что.

Lolbot: Тот факт, что многие люди работают с нами с самого начала. Тот факт, что про нас пишут зарубежные новостные сайты, в том числе англоязычные и японские. Из культурных артефактов - песня про 410 автобус, мне, как «создателю» данного автобуса, было особенно приятно.

I-rab-u: Гордятся обычно своей работой. Это удел людей с завышенной или адекватной самооценкой. Унтерменши, вроде меня, предпочитают просто делать свою работу в том количестве и качестве, которое они себе могут позволить.

Dreamtale: Лучший повод для гордости – это положительные оценки зрителей. Нет релиза – нет оценок, нет оценок – нет гордости.


Пользуясь случаем, спешим поблагодарить команду Ычана за прекрасное интервью.
С большим интересом устроим подробный разбор игры сразу после её релиза.
Обновлено 06.02.2011 21:53
 

Прокомментировать
Необходимо авторизоваться или зарегистрироваться для участия в дискуссии.
 
 
 
 
 

Сейчас на сайте

Внимание

Уважаемые пользователи! Дизайн  и функционал сайта находятся в разработке. Просим прощения за возможные неудобства. Обо всех ошибках и неисправностях сообщайте с помощью формы обратной связи.

Thumbnail image